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Es adecuado para creadores independientes, educadores y equipos que desarrollan aplicaciones interactivas y juegos mediante un flujo de trabajo basado en escenas y nodos. Este cask instala el editor estándar de Godot, no la versión independiente para .NET.\n\n## Características\n- Edición2D y3D específica, composición de escenas y nodos y recursos reutilizables.\n- Programación con GDScript, señales, depurador y herramientas de perfilado.\n- Creación de animaciones, física, audio, navegación, partículas, sombreadores e interfaces de usuario.\n- Varias opciones de renderizado para gráficos modernos o una compatibilidad más amplia.\n- Importación de recursos, flujos de trabajo con extensiones y complementos, y una tienda de recursos integrada.\n- Exportación de proyectos compatibles para plataformas de escritorio, móviles y web con las plantillas y herramientas adecuadas.\n\n## Instalación y primer proyecto\nInstala `brew install --cask godot` o descomprime la descarga universal oficial para macOS y mueve la aplicación a Aplicaciones. Abre Project Manager, crea o importa un proyecto y elige un renderizador adecuado para el equipo y el proyecto. El cask también proporciona el ejecutable del editor como lanzador `godot`. El trabajo estándar con GDScript no requiere instalar .NET. Para desarrollar en C#, elige en su lugar la distribución independiente compatible con .NET y los requisitos correspondientes del SDK.\n\nDescarga las plantillas de exportación correspondientes antes de exportar. Los SDK de plataforma, las credenciales de firma y las herramientas de compilación para móviles pueden ser requisitos adicionales. Antes de actualizar un proyecto existente entre versiones con nuevas funciones, crea una copia de seguridad o un punto de control en el sistema de control de versiones y consulta la guía de migración; la compatibilidad del editor no garantiza que todos los complementos o resultados de renderizado permanezcan iguales.\n\n## Requisitos del sistema y compatibilidad con plataformas\nLos requisitos oficiales4.7 especifican un Mac Intel x86_64 o Apple Silicon, macOS11+ para Intel y macOS13+ para Apple Silicon,4GB de RAM para el editor nativo y8GB para el editor web. Los requisitos de GPU varían según el renderizador: Forward+ y Mobile requieren gráficos compatibles con Vulkan, mientras que Compatibility admite OpenGL3.3-class; también se aplican los backends gráficos y las limitaciones específicas de cada plataforma. Elige el renderizador documentado para tu dispositivo, en lugar de considerar equivalentes todos los equipos. Se recomiendan8GB de memoria para el editor nativo, y los proyectos grandes pueden necesitar bastante más.\n\nLa guía de requisitos indica un almacenamiento mínimo de200MB para el ejecutable, el proyecto y la caché, además de plantillas de exportación independientes que pueden ocupar hasta1.5GB, según los destinos. Es un mínimo, no una garantía para todos los proyectos. El ZIP universal oficial para Mac4.7.2 mide170,622,178 bytes, según el recurso de la versión oficial; el tamaño del archivo descargado no incluye las herramientas instaladas, los recursos importados ni las cachés.\n\nTambién hay distribuciones del editor nativo para Windows y Linux, y el editor web y el editor para Android tienen requisitos distintos. Este cask para macOS no los instala. Los juegos exportados pueden tener como destino plataformas compatibles de escritorio, móviles y web, pero la compatibilidad del sistema anfitrión del editor y la compatibilidad de exportación son distintas. La distribución para consolas requiere la autorización y el SDK del fabricante de la consola, así como una adaptación o un proveedor adecuados; no des por sentado que el editor público incluye SDK propietarios para consolas.\n\n## Dependencias, conflictos y mantenimiento\nEl cask no declara ninguna dependencia adicional de tipo formula ni ningún cask conflictivo universal. El editor estándar incluye el motor; las plantillas de exportación, las extensiones opcionales, los requisitos de .NET y los SDK de destino son independientes. Los recursos y complementos tienen sus propias licencias y pueden depender de una versión concreta de Godot. La compatibilidad del controlador gráfico y del renderizador puede causar problemas, con independencia de la instalación del paquete. La importación de proyectos genera datos de caché; guarda los recursos de origen, los scripts y los archivos del proyecto en copias de seguridad y en el sistema de control de versiones.\n\nLos complementos y los proyectos importados pueden ejecutar código, así que comprueba su procedencia y sus permisos. El motor no requiere una cuenta de nube principal para editar localmente ni para realizar exportaciones locales. Los servicios de red, los recursos en línea y las plataformas de publicación pueden requerir cuentas por separado. Consulta el comportamiento de limpieza de Homebrew antes de eliminar datos de soporte de aplicaciones; quitar el editor no sustituye a la gestión deliberada de las carpetas de proyectos.\n\n## Costes, cuentas y licencias\nGodot es gratuito, incluso para proyectos comerciales, sin tarifas de suscripción al motor ni regalías. Las donaciones ayudan a financiar el desarrollo, pero no son necesarias para desbloquear el editor. El motor utiliza la licencia MIT, que exige incluir los avisos de copyright y licencia; los componentes de terceros incluidos conservan sus respectivos avisos. Tu juego no tiene que usar la licencia MIT solo por utilizar Godot. Los recursos, las fuentes, la música, los complementos, los SDK de destino, la publicación en tiendas y los servicios externos pueden estar sujetos a condiciones o costes independientes.\n\n## Referencias oficiales\n- [Código fuente y licencia del motor](https:\u002F\u002Fgithub.com\u002Fgodotengine\u002Fgodot)\n- [Requisitos del sistema de Godot4.7](https:\u002F\u002Fdocs.godotengine.org\u002Fen\u002F4.7\u002Fabout\u002Fsystem_requirements.html)\n- [Descargas oficiales](https:\u002F\u002Fgodotengine.org\u002Fdownload\u002Fmacos\u002F)\n- [Guía oficial de versiones y migración de Godot4.7](https:\u002F\u002Fgodotengine.org\u002Freleases\u002F4.7\u002F)\n- [Archivos de versiones oficiales](https:\u002F\u002Fgithub.com\u002Fgodotengine\u002Fgodot-builds\u002Freleases)\n","2D and 3D game engine","Godot community and Godot Foundation","Godot 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2026-08-17\n\n#### 2D\n\n- Evita crear un objeto proxy nuevo para el mismo mosaico ([GH-120517](https:\u002F\u002Fgithub.com\u002Fgodotengine\u002Fgodot\u002Fpull\u002F120517)).\n- Corrige un fallo por uso después de liberar en `TileSetAtlasSourceEditor` ([GH-120548](https:\u002F\u002Fgithub.com\u002Fgodotengine\u002Fgodot\u002Fpull\u002F120548)).\n\n#### 3D\n\n- Asegura que se elimine la clave, y no el valor, en el hashmap `instance_shader_parameters` ([GH-121259](https:\u002F\u002Fgithub.com\u002Fgodotengine\u002Fgodot\u002Fpull\u002F121259)).\n- Corrige la ayuda emergente de la herramienta de regla de 3D ([GH-120890](https:\u002F\u002Fgithub.com\u002Fgodotengine\u002Fgodot\u002Fpull\u002F120890)).\n\n#### Assetlib\n\n- Tienda de recursos: corrige el ancho de imagen con distintas escalas del editor ([GH-121470](https:\u002F\u002Fgithub.com\u002Fgodotengine\u002Fgodot\u002Fpull\u002F121470)).\n\n#### Sistema de compilación\n\n- CI: actualiza todas las GitHub Actions a sus versiones más recientes ([GH-121767](https:\u002F\u002Fgithub.com\u002Fgodotengine\u002Fgodot\u002Fpull\u002F121767)).\n- Corrige la compilación del editor de Android con arquitecturas separadas ([GH-122186](https:\u002F\u002Fgithub.com\u002Fgodotengine\u002Fgodot\u002Fpull\u002F122186)).\n- Notifica a la caché `master` después de guardar la caché ([GH-121973](https:\u002F\u002Fgithub.com\u002Fgodotengine\u002Fgodot\u002Fpull\u002F121973)).\n\n#### Estilo de código\n\n- Corrige más advertencias de MSVC sobre posible módulo por 0 (C4724) ([GH-121746](https:\u002F\u002Fgithub.com\u002Fgodotengine\u002Fgodot\u002Fpull\u002F121746)).\n\n#### Núcleo\n\n- Android: investigación de fallos en Play Store ([GH-121146](https:\u002F\u002Fgithub.com\u002Fgodotengine\u002Fgodot\u002Fpull\u002F121146)).\n- Corrige `Color::hash()`, que calculaba dos veces el hash del componente rojo ([GH-121237](https:\u002F\u002Fgithub.com\u002Fgodotengine\u002Fgodot\u002Fpull\u002F121237)).\n- Corrige un fallo al no poder abrir un archivo de registro para escritura ([GH-121926](https:\u002F\u002Fgithub.com\u002Fgodotengine\u002Fgodot\u002Fpull\u002F121926)).\n- Corrige regresiones en el editor de Android introducidas por #121670 ([GH-121917](https:\u002F\u002Fgithub.com\u002Fgodotengine\u002Fgodot\u002Fpull\u002F121917)).\n- Prohíbe pesos negativos en `RandomPCG::rand_weighted` ([GH-120004](https:\u002F\u002Fgithub.com\u002Fgodotengine\u002Fgodot\u002Fpull\u002F120004)).\n- Actualiza `DirAccess::create_temp` para que no falle con el parámetro `prefix` vacío ([GH-121315](https:\u002F\u002Fgithub.com\u002Fgodotengine\u002Fgodot\u002Fpull\u002F121315)).\n\n#### Documentación\n\n- Corrige y mejora las descripciones de los modos de horneado de Light3D ([GH-120599](https:\u002F\u002Fgithub.com\u002Fgodotengine\u002Fgodot\u002Fpull\u002F120599)).\n- Corrige una nota incorrecta que afirmaba que `DisplayServer.screen_get_max_scale()` solo funciona en macOS ([GH-122139](https:\u002F\u002Fgithub.com\u002Fgodotengine\u002Fgodot\u002Fpull\u002F122139)).\n\n#### Editor\n\n- Evita traducir automáticamente los nodos favoritos ([GH-122260](https:\u002F\u002Fgithub.com\u002Fgodotengine\u002Fgodot\u002Fpull\u002F122260)).\n- Corrige el ajuste de inversión de ejes para la navegación 3D ([GH-121212](https:\u002F\u002Fgithub.com\u002Fgodotengine\u002Fgodot\u002Fpull\u002F121212)).\n- Corrige un fallo de Godot en SpriteFrames de AnimatedSprite2D y 3D ([GH-120792](https:\u002F\u002Fgithub.com\u002Fgodotengine\u002Fgodot\u002Fpull\u002F120792)).\n- Corrige la comprobación incorrecta de autoload liberado ([GH-121509](https:\u002F\u002Fgithub.com\u002Fgodotengine\u002Fgodot\u002Fpull\u002F121509)).\n- Corrige fugas de Array y Dict expandidos en botones sin padre de ranuras invisibles ([GH-121036](https:\u002F\u002Fgithub.com\u002Fgodotengine\u002Fgodot\u002Fpull\u002F121036)).\n- Corrige el nombre de pestaña del Editor de scripts para referencias de clase traducidas ([GH-121333](https:\u002F\u002Fgithub.com\u002Fgodotengine\u002Fgodot\u002Fpull\u002F121333)).\n- Corrige que el factor de zoom del Editor de scripts no se aplicara al iniciar el editor ([GH-121251](https:\u002F\u002Fgithub.com\u002Fgodotengine\u002Fgodot\u002Fpull\u002F121251)).\n- Corrige que el cursor del perfilador visual no apareciera cuando el gráfico estaba parcialmente lleno ([GH-118294](https:\u002F\u002Fgithub.com\u002Fgodotengine\u002Fgodot\u002Fpull\u002F118294)).\n- Elimina `emscripten_cancel_main_loop` de `exit_callback` web ([GH-122056](https:\u002F\u002Fgithub.com\u002Fgodotengine\u002Fgodot\u002Fpull\u002F122056)).\n\n#### GDExtension\n\n- Corrige que `register_extension_class` nunca recorriera los padres para las comprobaciones de exposición ([GH-120985](https:\u002F\u002Fgithub.com\u002Fgodotengine\u002Fgodot\u002Fpull\u002F120985)).\n\n#### GDScript\n\n- Editor: corrige el icono de autocompletado para `CODE_COMPLETION_KIND_CLASS` ([GH-121466](https:\u002F\u002Fgithub.com\u002Fgodotengine\u002Fgodot\u002Fpull\u002F121466)).\n\n#### Interfaz gráfica\n\n- Corrige la entrada de `BaseButton` cuando `enable_long_press_as_right_click` es verdadero ([GH-120962](https:\u002F\u002Fgithub.com\u002Fgodotengine\u002Fgodot\u002Fpull\u002F120962)).\n- Corrige que `parent_maximum_size_cache` de los elementos secundarios no pudiera actualizarse dos veces en un fotograma ([GH-120984](https:\u002F\u002Fgithub.com\u002Fgodotengine\u002Fgodot\u002Fpull\u002F120984)).\n- Evita actualizaciones obsoletas de la caché del tamaño máximo del padre ([GH-120002](https:\u002F\u002Fgithub.com\u002Fgodotengine\u002Fgodot\u002Fpull\u002F120002)).\n\n#### Importación\n\n- Añade una condición de error por valor nulo a append_gltf_node ([GH-121360](https:\u002F\u002Fgithub.com\u002Fgodotengine\u002Fgodot\u002Fpull\u002F121360)).\n- Corrige un fallo de `GLTFDocument.import_object_model_property` ([GH-121304](https:\u002F\u002Fgithub.com\u002Fgodotengine\u002Fgodot\u002Fpull\u002F121304)).\n\n#### Entrada\n\n- Corrige problemas de rendimiento al mover el ratón con una frecuencia de sondeo alta en Windows ([GH-109639](https:\u002F\u002Fgithub.com\u002Fgodotengine\u002Fgodot\u002Fpull\u002F109639)).\n- Corrige la liberación simultánea de Shift ([GH-120327](https:\u002F\u002Fgithub.com\u002Fgodotengine\u002Fgodot\u002Fpull\u002F120327)).\n- Wayland: corrige la posición de la ventana emergente del IME con escalado fraccional en KDE Plasma ([GH-121571](https:\u002F\u002Fgithub.com\u002Fgodotengine\u002Fgodot\u002Fpull\u002F121571)).\n\n#### Multijugador\n\n- Corrige que los pares dejaran de replicar al eliminar el nodo que habían generado con MultiplayerSpawner ([GH-109864](https:\u002F\u002Fgithub.com\u002Fgodotengine\u002Fgodot\u002Fpull\u002F109864)).\n\n#### Navegación\n\n- Corrige que los colores de depuración de `NavigationRegion3D` no se actualizaran hasta reiniciar el proyecto ([GH-120939](https:\u002F\u002Fgithub.com\u002Fgodotengine\u002Fgodot\u002Fpull\u002F120939)).\n\n#### Red\n\n- mbedTLS: usa siempre el sistema operativo de Godot como fuente de entropía ([GH-121759](https:\u002F\u002Fgithub.com\u002Fgodotengine\u002Fgodot\u002Fpull\u002F121759)).\n\n#### Plataformas\n\n- [WinRT, 4.7] Añade gestión de excepciones a la inicialización de `DispatcherQueueOptions` ([GH-122261](https:\u002F\u002Fgithub.com\u002Fgodotengine\u002Fgodot\u002Fpull\u002F122261)).\n- Evita ejecutar `GetVolumeInformationW` en unidades de red ([GH-121192](https:\u002F\u002Fgithub.com\u002Fgodotengine\u002Fgodot\u002Fpull\u002F121192)).\n- Corrige un error de copiar y pegar en el controlador macOS mediaKeyEvent ([GH-121225](https:\u002F\u002Fgithub.com\u002Fgodotengine\u002Fgodot\u002Fpull\u002F121225)).\n- macOS: corrige las marcas iniciales de la ventana ([GH-120533](https:\u002F\u002Fgithub.com\u002Fgodotengine\u002Fgodot\u002Fpull\u002F120533)).\n- Impide tener más de un hilo principal y evita liberar recursos innecesariamente ([GH-121161](https:\u002F\u002Fgithub.com\u002Fgodotengine\u002Fgodot\u002Fpull\u002F121161)).\n\n- Wayland: mejora la restricción del puntero ([GH-120647](https:\u002F\u002Fgithub.com\u002Fgodotengine\u002Fgodot\u002Fpull\u002F120647)).\n- Windows: limpia el puntero a los datos de la ventana WinRT al eliminarla ([GH-121858](https:\u002F\u002Fgithub.com\u002Fgodotengine\u002Fgodot\u002Fpull\u002F121858)).\n\n#### Renderizado\n\n- Android: corrige un problema que hacía que el motor fallara al iniciarse con la pantalla apagada ([GH-121670](https:\u002F\u002Fgithub.com\u002Fgodotengine\u002Fgodot\u002Fpull\u002F121670)).\n- Corrige que las partículas billboard locales ejecutaran dos veces la copia ([GH-120859](https:\u002F\u002Fgithub.com\u002Fgodotengine\u002Fgodot\u002Fpull\u002F120859)).\n- Corrige que las sombras PCSS usaran el inicio del rango de sombras en el espacio incorrecto 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Git.","bruno","4.2.1","2026-10-07T09:38:27.243348Z",{"autoUpdates":45,"deprecated":45,"disabled":45,"displayName":698,"editorChoice":45,"installs30d":699,"isFont":45,"isLibrary":45,"kind":80,"machineTranslated":49,"name":698,"primaryCategory":700,"rank30d":701,"sourceLocale":103,"summary":702,"token":703,"version":704,"versionChangedAt":705},"BasicTeX",2666,{"icon":48,"machineTranslated":49,"name":50,"slug":51,"sourceLocale":52},79,"Distribución compacta de TeX y LaTeX para macOS con herramientas básicas de composición tipográfica; añade paquetes y un editor independiente según necesites.","basictex","2026.0301","2026-10-07T09:38:25.801627Z","\u003Cp>Godot es un motor de juegos y editor gratuito y de código abierto2D y3D, desarrollado por la comunidad de Godot con el apoyo de Godot Foundation. Es adecuado para creadores independientes, educadores y equipos que desarrollan aplicaciones interactivas y juegos mediante un flujo de trabajo basado en escenas y nodos. Este cask instala el editor estándar de Godot, no la versión independiente para .NET.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3 class=\"on-md-heading-1\">Características\u003C\u002Fh3>\n\u003Cul>\n\u003Cli>Edición2D y3D específica, composición de escenas y nodos y recursos reutilizables.\u003C\u002Fli>\n\u003Cli>Programación con GDScript, señales, depurador y herramientas de perfilado.\u003C\u002Fli>\n\u003Cli>Creación de animaciones, física, audio, navegación, partículas, sombreadores e interfaces de usuario.\u003C\u002Fli>\n\u003Cli>Varias opciones de renderizado para gráficos modernos o una compatibilidad más amplia.\u003C\u002Fli>\n\u003Cli>Importación de recursos, flujos de trabajo con extensiones y complementos, y una tienda de recursos integrada.\u003C\u002Fli>\n\u003Cli>Exportación de proyectos compatibles para plataformas de escritorio, móviles y web con las plantillas y herramientas adecuadas.\u003C\u002Fli>\n\u003C\u002Ful>\n\u003Ch3 class=\"on-md-heading-1\">Instalación y primer proyecto\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>Instala \u003Ccode>brew install --cask godot\u003C\u002Fcode> o descomprime la descarga universal oficial para macOS y mueve la aplicación a Aplicaciones. Abre Project Manager, crea o importa un proyecto y elige un renderizador adecuado para el equipo y el proyecto. El cask también proporciona el ejecutable del editor como lanzador \u003Ccode>godot\u003C\u002Fcode>. El trabajo estándar con GDScript no requiere instalar .NET. Para desarrollar en C#, elige en su lugar la distribución independiente compatible con .NET y los requisitos correspondientes del SDK.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Descarga las plantillas de exportación correspondientes antes de exportar. Los SDK de plataforma, las credenciales de firma y las herramientas de compilación para móviles pueden ser requisitos adicionales. Antes de actualizar un proyecto existente entre versiones con nuevas funciones, crea una copia de seguridad o un punto de control en el sistema de control de versiones y consulta la guía de migración; la compatibilidad del editor no garantiza que todos los complementos o resultados de renderizado permanezcan iguales.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3 class=\"on-md-heading-1\">Requisitos del sistema y compatibilidad con plataformas\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>Los requisitos oficiales4.7 especifican un Mac Intel x86_64 o Apple Silicon, macOS11+ para Intel y macOS13+ para Apple Silicon,4GB de RAM para el editor nativo y8GB para el editor web. Los requisitos de GPU varían según el renderizador: Forward+ y Mobile requieren gráficos compatibles con Vulkan, mientras que Compatibility admite OpenGL3.3-class; también se aplican los backends gráficos y las limitaciones específicas de cada plataforma. Elige el renderizador documentado para tu dispositivo, en lugar de considerar equivalentes todos los equipos. Se recomiendan8GB de memoria para el editor nativo, y los proyectos grandes pueden necesitar bastante más.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>La guía de requisitos indica un almacenamiento mínimo de200MB para el ejecutable, el proyecto y la caché, además de plantillas de exportación independientes que pueden ocupar hasta1.5GB, según los destinos. Es un mínimo, no una garantía para todos los proyectos. El ZIP universal oficial para Mac4.7.2 mide170,622,178 bytes, según el recurso de la versión oficial; el tamaño del archivo descargado no incluye las herramientas instaladas, los recursos importados ni las cachés.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>También hay distribuciones del editor nativo para Windows y Linux, y el editor web y el editor para Android tienen requisitos distintos. Este cask para macOS no los instala. Los juegos exportados pueden tener como destino plataformas compatibles de escritorio, móviles y web, pero la compatibilidad del sistema anfitrión del editor y la compatibilidad de exportación son distintas. La distribución para consolas requiere la autorización y el SDK del fabricante de la consola, así como una adaptación o un proveedor adecuados; no des por sentado que el editor público incluye SDK propietarios para consolas.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3 class=\"on-md-heading-1\">Dependencias, conflictos y mantenimiento\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>El cask no declara ninguna dependencia adicional de tipo formula ni ningún cask conflictivo universal. El editor estándar incluye el motor; las plantillas de exportación, las extensiones opcionales, los requisitos de .NET y los SDK de destino son independientes. Los recursos y complementos tienen sus propias licencias y pueden depender de una versión concreta de Godot. La compatibilidad del controlador gráfico y del renderizador puede causar problemas, con independencia de la instalación del paquete. La importación de proyectos genera datos de caché; guarda los recursos de origen, los scripts y los archivos del proyecto en copias de seguridad y en el sistema de control de versiones.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Los complementos y los proyectos importados pueden ejecutar código, así que comprueba su procedencia y sus permisos. El motor no requiere una cuenta de nube principal para editar localmente ni para realizar exportaciones locales. Los servicios de red, los recursos en línea y las plataformas de publicación pueden requerir cuentas por separado. Consulta el comportamiento de limpieza de Homebrew antes de eliminar datos de soporte de aplicaciones; quitar el editor no sustituye a la gestión deliberada de las carpetas de proyectos.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3 class=\"on-md-heading-1\">Costes, cuentas y licencias\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>Godot es gratuito, incluso para proyectos comerciales, sin tarifas de suscripción al motor ni regalías. Las donaciones ayudan a financiar el desarrollo, pero no son necesarias para desbloquear el editor. El motor utiliza la licencia MIT, que exige incluir los avisos de copyright y licencia; los componentes de terceros incluidos conservan sus respectivos avisos. Tu juego no tiene que usar la licencia MIT solo por utilizar Godot. Los recursos, las fuentes, la música, los complementos, los SDK de destino, la publicación en tiendas y los servicios externos pueden estar sujetos a condiciones o costes independientes.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3 class=\"on-md-heading-1\">Referencias oficiales\u003C\u002Fh3>\n\u003Cul>\n\u003Cli>\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fgithub.com\u002Fgodotengine\u002Fgodot\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Código fuente y licencia del motor\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli>\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fdocs.godotengine.org\u002Fen\u002F4.7\u002Fabout\u002Fsystem_requirements.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Requisitos del sistema de Godot4.7\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli>\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fgodotengine.org\u002Fdownload\u002Fmacos\u002F\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Descargas oficiales\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli>\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fgodotengine.org\u002Freleases\u002F4.7\u002F\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Guía oficial de versiones y migración de Godot4.7\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli>\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fgithub.com\u002Fgodotengine\u002Fgodot-builds\u002Freleases\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Archivos de versiones oficiales\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\n\u003C\u002Ful>\n"]